volume
|
Страница в процессе перевода. |
#
MakieCore.volume — Function
volume(volume_data)
volume(x, y, z, volume_data)
Строит график объема с необязательными физическими размерами x, y, z. Доступные алгоритмы:
-
:iso=> IsoValue -
:absorption=> Absorption -
:mip=> MaximumIntensityProjection -
:absorptionrgba=> AbsorptionRGBA -
:additive=> AdditiveRGBA -
:indexedabsorption=> IndexedAbsorptionRGBA
Тип графика
Псевдоним типа графика для функции volume — Volume.
Примеры
Алгоритмы на основе значений (:absorption, :mip, :iso, counter)
Алгоритмы, основанные на значениях, выполняют выборку цветовой карты, используя значения из данных объема.
using GLMakie
r = LinRange(-1, 1, 100)
cube = [(x.^2 + y.^2 + z.^2) for x = r, y = r, z = r]
contour(cube, alpha=0.5)
cube_with_holes = cube .* (cube .> 1.4)
volume(cube_with_holes, algorithm = :iso, isorange = 0.05, isovalue = 1.7)
using GLMakie
using NIfTI
brain = niread(Makie.assetpath("brain.nii.gz")).raw
mini, maxi = extrema(brain)
normed = Float32.((brain .- mini) ./ (maxi - mini))
fig = Figure(size=(1000, 450))
# Создадим цветовую карту, первое значение которой будет прозрачным.
colormap = to_colormap(:plasma)
colormap[1] = RGBAf(0,0,0,0)
volume(fig[1, 1], normed, algorithm = :absorption, absorption=4f0, colormap=colormap, axis=(type=Axis3, title = "Absorption"))
volume(fig[1, 2], normed, algorithm = :mip, colormap=colormap, axis=(type=Axis3, title="Maximum Intensity Projection"))
fig
Алгоритмы RGB(A) (:absorptionrgba, :additive)
Алгоритмы RGBA выполняют выборку цветов непосредственно из данных объема. Если данные содержат менее 4 измерений, оставшиеся измерения заполняются нулями для зеленого и синего каналов и единицами для альфа-канала.
using GLMakie
using LinearAlgebra
# Поле значения расстояния со знаком для цепочки Link (генерирует значения расстояния от
# поверхности фигуры, отрицательные значения находятся внутри)
# на основе https://iquilezles.org/articles/distfunctions/ "Link"
# положение выборки (x,y,z), длина между концами, радиус фигуры, радиус трубы
function sdf(x, y, z, le, r1, r2)
x, y, z = Vec3f(x, max(abs(y) - le, 0.0), z);
return norm(Vec2f(sqrt(x*x + y*y) - r1, z)) - r2;
end
r = range(-5, 5, length=31)
data = map([(x,y,z) for x in r, y in r, z in r]) do (x,y,z)
r = max(-sdf(x,y,z, 1.5, 2, 1), 0)
g = max(-sdf(y,z,x, 1.5, 2, 1), 0)
b = max(-sdf(z,x,y, 1.5, 2, 1), 0)
# RGBAf(1+r, 1+g, 1+b, max(r, g, b) - 0.1)
RGBAf(r, g, b, max(r, g, b))
end
f = Figure(backgroundcolor = :black, size = (700, 400))
volume(f[1, 1], data, algorithm = :absorptionrgba, absorption = 20)
volume(f[1, 2], data, algorithm = :additive)
f
Алгоритмы индексирования (:indexedabsorption)
Алгоритмы индексирования интерпретируют значение, считанное из данных объема, как индекс на цветовой карте. То есть фактически считывается idx = round(Int, get(data, sample_pos)) и используется colormap[idx] в качестве цвета выборки. Обратите внимание, что здесь по-прежнему можно использовать данные с плавающей запятой, но без interpolate = false они будут интерполированы.
using GLMakie
r = -5:5
data = map([(x,y,z) for x in r, y in r, z in r]) do (x,y,z)
1 + min(abs(x), abs(y), abs(z))
end
colormap = [:red, :transparent, :transparent, RGBAf(0,1,0,0.5), :transparent, :blue]
volume(data, algorithm = :indexedabsorption, colormap = colormap,
interpolate = false, absorption = 5)
Атрибуты
absorption
Значение по умолчанию: 1.0
Коэффициент поглощения для алгоритма = :absorbtion, :absorptionrgba и :indexedabsorption. Это изменяет количество света, поглощаемого каждым вокселом.
algorithm
Значение по умолчанию: :mip
Задает используемый алгоритм определения объема. Доступны следующие алгоритмы:
-
:iso: Показывает поверхность с равнозначным значением в пределах заданных данных с плавающей точкой. Для этого в окончательный цвет пикселя включаются только выборки в пределахisovalue - isorange .. isovalue + isorange. -
:absorption: Цвет накапливается на основе значений с плавающей точкой, выбранных из данных об объеме. На каждом шаге луча (начиная с передней части) из данных об объеме выбирается значение, которое затем используется для создания цветовой карты. Полученный цвет взвешивается по размеру шага луча и смешивается с ранее накопленным цветом. Вес каждого шага можно регулировать с помощью мультипликативного коэффициента.absorptionатрибут. -
:mip: Показывает проекцию максимальной интенсивности данных с плавающей точкой. Цвет пикселя определяется по наибольшему значению, выбранному из соответствующего луча. -
:absorptionrgba: Этот алгоритм соответствует : поглощение, но цвета выбираются непосредственно из данных об объеме RGBA. Для каждого шага луча из данных выбирается цвет, взвешивается по размеру шага луча и смешивается с ранее накопленным цветом. Также учитываетсяabsorption. -
:additive: Накапливает цвета, используяaccumulated_color = 1 - (1 - accumulated_color) * (1 - sampled_color)гдеsampled_colorпредставляет собой выборку данных об объеме на текущем шаге луча. -
:indexedabsorption: Этот алгоритм действует так же, как и :поглощение, но интерпретирует данные об объеме как индексы. Они используются в качестве прямых индексов для цветовой карты. Также учитываетabsorption.
alpha
Значение по умолчанию: 1.0
Альфа-значение цветовой карты или атрибута color. Несколько букв, как в plot(alpha=0.2, color=(:red, 0.5), будут умножены.
backlight
Значение по умолчанию: 0.0
Устанавливает вес для расчета вторичного освещения с использованием перевернутых нормалей.
clip_planes
Значение по умолчанию: automatic
Плоскости обрезки позволяют выполнять обрезку в трехмерном пространстве. Вы можете задать вектор длиной до 8 Plane3f Здесь вы можете задать плоскости, за которыми участки будут обрезаны (т.е. станут невидимыми). По умолчанию плоскости обрезки наследуются от родительского участка или сцены. Вы можете удалить родительский элемент clip_planes передав Plane3f[].
colormap
Значение по умолчанию: @inherit colormap :viridis
Устанавливает цветовую схему, которая выбирается для числовых значений. colors. PlotUtils.cgrad(...), Makie.Reverse(any_colormap) также можно использовать любой символ из ColorBrewer или PlotUtils. Чтобы увидеть все доступные цветовые градиенты, вы можете позвонить по телефону Makie.available_gradients().
colorrange
Значение по умолчанию: automatic
Значения, представляющие начальную и конечную точки colormap.
colorscale
Значение по умолчанию: identity
Функция преобразования цвета. Может быть любой функцией, но хорошо работает только вместе с Colorbar для identity, log, log2, log10, sqrt, logit, Makie.pseudolog10 и Makie.Symlog10.
depth_shift
Значение по умолчанию: 0.0
настраивает значение глубины участка после всех других преобразований, т.е. в пространстве клипа, где 0 <= depth <= 1. This only applies to GLMakie and WGLMakie and can be used to adjust render order (like a tunable overdraw).
diffuse
Значение по умолчанию: 1.0
Определяет, насколько сильно красный, зеленый и синий каналы реагируют на рассеянный (рассеянный) свет.
enable_depth
Значение по умолчанию: true
Включает запись по глубине для :iso, чтобы объем корректно перекрывал другие объекты.
fxaa
Значение по умолчанию: true
настраивает, будет ли отображаться график с помощью fxaa (сглаживание, только для GLMakie).
inspectable
Значение по умолчанию: @inherit inspectable
Определяет, должен ли этот сюжет отображаться пользователем DataInspector. Значение по умолчанию зависит от темы родительской сцены.
inspector_clear
Значение по умолчанию: automatic
Устанавливает функцию обратного вызова (inspector, plot) -> ...</span> для очистки пользовательских индикаторов в DataInspector.
inspector_hover
Значение по умолчанию: automatic
Устанавливает функцию обратного вызова (inspector, plot, index) -> ... которая заменяет функцию по умолчанию show_data методы.
inspector_label
Значение по умолчанию: automatic
Устанавливает функцию обратного вызова (plot, index, position) -> string , которая заменяет метку по умолчанию, сгенерированную DataInspector.
interpolate
Значение по умолчанию: true
Определяет, следует ли производить выборку данных об объеме с помощью интерполяции.
isorange
Значение по умолчанию: 0.05
Устанавливает максимально допустимое расстояние от значения isovalue для алгоритма :iso. accepted = isovalue - isorange < value < isovalue + isorange
isovalue
Значение по умолчанию: 0.5
Устанавливает целевое значение для алгоритма :iso. accepted = isovalue - isorange < value < isovalue + isorange
material
Значение по умолчанию: nothing
Атрибут RPRMakie используется только для установки сложных материалов RadeonProRender. Предупреждаю, что способ установки материала RPR может измениться, и другие серверные системы будут игнорировать этот атрибут
model
Значение по умолчанию: automatic
Задает матрицу модели для построения графика. Это отменяет корректировки, сделанные с помощью translate!, rotate! и scale!.
overdraw
Значение по умолчанию: false
Определяет, будет ли график отображаться поверх других графиков. В частности, это означает игнорирование проверок глубины в GL-интерфейсах
shading
Значение по умолчанию: automatic
Задает используемый алгоритм освещения. Возможны следующие варианты: NoShading (без освещения), FastShading (Окружающий свет + точечный свет) или MultiLightShading (Несколько источников света, только GLMakie). Обратите внимание, что это не влияет на RPRMakie.
space
Значение по умолчанию: :data
задает область преобразования для прямоугольника, охватывающего участок. Видеть Makie.spaces() для получения возможных исходных данных.
specular
Значение по умолчанию: 0.2
Определяет, насколько сильно объект отражает свет в красном, зеленом и синем каналах.
ssao
Значение по умолчанию: false
Определяет, будет ли график отображаться с помощью ssao (screen space ambient occlusion). Обратите внимание, что это имеет смысл только для 3D-графиков и применимо только к fxaa = true.